ПОЧЕМУ БИЗНЕСУ ПОРА НАЧАТЬ ПЕРЕХОДИТЬ НА МЕТАВСЕЛЕННУЮ
Виртуальная реальность. Возможно, первое, что приходит в голову - Oculus, в который Facebook инвестировал 2 миллиарда долларов несколько лет назад. Тот же Oculus, который до сих пор используется в основном разработчиками игр. Для массового потребителя кажется, что в виртуальной реальности мало что изменилось за последние годы, за исключением увеличения количества идентичных аттракционов в стиле американских горок в каждом торговом центре.

Поэтому было бы удивительно узнать, что многие компании в настоящее время развертывают целые инфраструктуры в виртуальной реальности и у них уже есть платящие клиенты. Хотя виртуальная реальность еще не является широко доступным продуктом, именно в этом заключается ее привлекательность для предпринимателей - элемент таинственности и недоступности, наполненный невыразимыми обещаниями и возможностями. Возможно, сейчас самое время начать занимать такую прибыльную рыночную нишу, за которую борются немногие конкуренты.
Вести виртуальный бизнес дешевле
Первые идеи виртуализации бизнеса возникли более 10 лет назад. Именно тогда начался бум виртуальных миров для бизнеса, достигший пика популярности Second Life. IBM, Sun, Nortel и многие стартапы с тех пор пытались проводить деловые встречи в виртуальных классах. Но идея провалилась.

Теперь, когда удаленная работа стала необходимостью, и появилась определенная степень усталости от постоянных видеоконференций, идея перехода в виртуальную среду возникла снова. Многие компании изучают возможности геймификации процессов удаленной работы, чтобы стимулировать своих сотрудников. И идея оказалась жизнеспособной. В прошлом году HTC запустила онлайн-платформу Vive Sync, которая позволила пользователям создавать свои собственные реалистичные 3D-аватары для селфи и участвовать в 3D-встречах. Участвовать могла группа людей до 30 человек. Так называемые кодеки аватаров могут имитировать лица реальных людей и позволяют всем участникам видеовстречи нормально общаться, хотя и в виртуальном трехмерном мире, несмотря на то, что все они носят очки виртуальной реальности.

Ведение бизнеса виртуально также значительно оптимизирует бюджет компании. Согласно отчету Forterra Systems, виртуальные миры не только лучше имитируют реальные встречи, чем существующие конференц-системы, но и дешевле, что является важным фактором для крупных предприятий.
Представленные на рынке новейшие решения позволяют автоматизировать работу персонала. Становится несколько поразительно думать, что вымышленный бармен из «Сияния» Стэнли Кубрика или виртуальная девушка-компаньон из «Бегущего по лезвию: 2049» больше не являются надуманным шагом фантазии.
На прошлой неделе Hour One объявил, что работает над ALICE Receptionist - технологией, предназначенной для управления посетителями, которая использует фотореалистичные аватары и видеотехнологии для автоматизации работы сотрудников стойки регистрации. WeWork также поддерживает эту идею, оснащая ряд своих рабочих мест голографическими проекторами, что позволяет удаленным клиентам участвовать во встречах независимо от их местонахождения.

С появлением виртуальных помощников рекрутеры теперь могут вздохнуть с облегчением, поскольку им была предоставлена возможность удаленно увольнять сотрудников. Американская компания Talespin создала Барри - виртуального сотрудника, которого начинающие менеджеры могут использовать для оттачивания своих лидерских качеств. Например, они могут уволить Барри, который сидит прямо перед ними в офисе. Барри может распознавать речь и поддерживать разговор, как Сири. Он также может выражать весь спектр человеческих эмоций, таких как ругань, плач и крик.
Концепция метавселенных
Сейчас происходит еще больше интересного: виртуальные конференции и игры с аватарами кажутся детской забавой. Новое явление называется метавселенной. Некоторые компании развертывают целые инфраструктуры в метавселенных, где пользователи могут не только общаться друг с другом, но и перемещаться между разными местами, учиться, строить карьеру, посещать концерты и даже зарабатывать деньги. Пусть виртуальные деньги, но все же имеющие ценность в реальном мире. Представьте себе Minecraft, но вместо игровых персонажей аватары обладают набором характеристик, имитирующих характеристики игрока, вместо фантастической обстановки - интерьеры знакомой компании или города. Удивлены? Да, как и большинство людей. Футурист Рэй Курцвейл предсказал, что к 2030 году виртуальная реальность сотрет различие между виртуальным и реальным мирами.

Метавселенная – это следующее воплощение интернета, которое покончит со статическими, однообразными веб-страницами и погрузит пользователей в захватывающий игровой мир. Компании, скорее всего, будут воплощать контент своих веб-сайтов в реальном времени в метавселенных. Клиенты смогут делать покупки в торговом центре Amazon, водить автомобиль Tesla и даже совершать приятные прогулки по вечно солнечным и вечнозеленым 3D-паркам. Что еще более важно, многие компании уже существуют в цифровой вселенной.

В начале 2021 года Bit.Country при поддержке игрового гиганта Animoca Brands успешно провела эксперимент. Цель заключалась в том, чтобы определить, насколько легко пользователям с разной степенью цифровых способностей и различными навыками перейти в полностью цифровую среду. В эксперименте 152 студента глобального технологического университета сыграли роль волонтеров, присоединившись к «технологическому сообществу MVP». Специально созданное сообщество предлагало различные виды деятельности за вознаграждение – токены. Их можно было использовать в цифровой «стране». Эксперимент доказал, что вознаграждения в виртуальной валюте положительно влияют на вовлеченность пользователей и оказывают благоприятное влияние на действия, выполняемые в среде, подчеркивая жизнеспособность концепции подключения текущих пользователей интернета в децентрализованной среде.

Чтобы еще больше ускорить взаимодействие, Bit.Country также приступила к разработке трехмерного мира, чтобы пользователи могли больше взаимодействовать друг с другом в этом измерении. Например, они могут гулять и болтать, посещать мероприятия в трехмерном мире или участвовать в видеовстречах.
Резкая разница
Доступность внутренней экономики, основанной на владении ценностями отличает метавселенную от базовых виртуальных миров. В частности, экономика метавселенной всегда поддерживает и сохраняет ценность в реальном мире. Например, сумка, проданная в виртуальном бутике Gucci, будет иметь ту же стоимость, что и сумка, проданная в обычном магазине. Единственная разница будет заключаться в цене в виртуальной валюте, привязанной к ее обменному курсу.

Что еще более важно, метавселенные достаточно универсальны, чтобы позволить клиентам просматривать, изучать и даже примерить такую сумочку или посетить показ мод, не выходя из дома. Например, Кеннет Коул выпустил новую коллекцию предметов и аксессуаров популярных туфель Zynga на высоких каблуках!

Игровые аватары могут носить виртуальную одежду, солнцезащитные очки, часы и маски из коллекции Pride, некоторые с сообщением «Быть разными - вот что у нас общего».

Бренд Coach, в сотрудничестве с Арлин, создал «Город подписи», запущенный на TMall. Это был захватывающий опыт покупок в игровой среде. Метавселенная отличается ретро-3D-дизайном и социальным взаимодействием, а также дает пользователям возможность приобретать товары и пользоваться другими интерактивными, и захватывающими элементами.
Не пропустите тренд
Метавселенные открывают совершенно новые возможности для бизнеса, для получения доходов и изучения новых направлений продвижения, создания имиджа бренда и удержания клиентов.
Как наглядно демонстрируют примеры Fortnite и Decentraland, продажа виртуальных земельных участков и внутриигровых предметов является постоянной, поскольку люди готовы платить за виртуальную недвижимость и предметы роскоши. И некоторые из них стоили миллионы долларов.

Увлеченные маркетологи должны начать изучать возможности метавселенных как следующего рубежа взаимодействия с клиентами в онлайн-среде, который выходит за рамки и превосходит даже самые передовые возможности современных социальных сетей. Метавселенные откроют совершенно новое измерение в бизнес-маркетинге в ближайшие годы. Первые инвесторы таких размеров будут первопроходцами, пожинающими плоды.